Formål
– Computationel tankegang, mønstergenkendelse og algoritmer
– Samarbejde og Kommunikation
– Bevægelse
Målet med aktiviteten, Lav dit eget quiz-spil og lade andre spille det,
er at give eleverne viden om variabler-, løkker- og logik-blokkene.
Det bliver tydeligt for dem, at når en handling, som fx et tryk på en knap udføres, fører det til, at der sker noget, fx at en brik lyser. På kodesprog kaldes dette ”læsning” (input) og ”skrivning” (output).
Ovenstående bliver gennemgået i videovejledningen, Quiz:bit, og eleverne vil gennem deres eget kodningsarbejde med spillet få anvendt computationel tankegang i praksis.
Før aktiviteten
Gruppestørrelse: Denne aktivitet egner sig fint til grupper af 2 personer.
Praktisk forberedelse: Det kan være en god idé at overføre spillet (HEX) til en micro:bit og have det klar, så eleverne kan prøve/se, hvordan spillet skal fungere, inden de selv skal kode det. På den måde får de en tydelig forståelse af, hvad det er, opgaven går ud på.
I videoguiden herunder ses, hvordan du og eleverne, trin for trin programmerer Quiz-spillet, Quiz:bit.
I øvrigt: Spørgsmålskategorierne kan vælges frit af eleverne eller til et emne, der arbejdes med aktuelt.
Der kan laves et flowdiagram over spillets flow, altså, ”hvad sker der når…”, hvor spillets gang tegnes på et stykke papir, for at få det visualiseret. Dette hjælper eleverne med at holde styr på, hvor i kodningen de er og hvad der skal ske efterfølgende (Hent: flowdiagram).
Under aktiviteten
Tip til struktur: Tip til struktur: Opfordr gerne eleverne til at at gense vejledningsvideoen, trykke på pause eller spole tilbage, hvis de har brug for, at noget gentages.
Det anbefales, at eleverne skiftes til at kode og træde på hopspots-brikkerne, så alle får prøvet og mærker spillet på egen krop.
Hvis I har adgang til en storskærm i klassen, vil det være hensigtsmæssigt at tage denne indledende aktivitet på klassen, hvor du, som lærer, starter og stopper videoen og dermed sikrer dig at alle er med.
Herefter kan eleverne selv afspille videoen, trykke på pause eller spole tilbage, hvis de har brug for, at noget gentages. Dette gælder for alle vores lektioner.
Efter aktiviteten
Nedenunder vejledningsvideoen finder I idéer til at eksperimentere videre og eksempler på, hvordan spillet kan videreudvikles.
Afprøv eller demonstrer spil for hinanden, og vis, hvad I evt. har eksperimenteret med.
Under vejledningsvideoen kan eleverne trykke på en mocody-stemning, for en hurtig feedback på deres oplevelse med aktiviteten.
Evaluering:
– Hvordan virkede jeres spil?
– Hvad gik godt, og hvad var måske svært under kodningen?
– Hvordan gik samarbejdet? Er der noget, I vil ændre til en anden gang?
– Hvordan kunne man måske få flere former for bevægelse med?
– Hvad kunne I godt tænke jer at eksperimentere videre med?
Computationel tankegang og teknologi literacy:
Har eleverne fået kendskab til ord og begreber (f.eks. hvis – så- blokke, …mønstre og variabler) anvendt i kodningen?
I hvilket omfang forstår eleverne de enkelte elementer i kodesproget og kan anvende disse på nye måder?