Skip to content
Mocody Logo Mocody Logo Mocody Logo
  • Startguide
  • Lektioner
  • Om mocody
Fang lysetMocody2023-02-03T13:17:57+01:00

Fang lyset

Lav dit eget fangelegs-spil til 3 personer

Kod et spil, hvor hver spiller skal fange lys i en bestemt farve.
Rødt, gult eller blåt hold? Hvem når først 10 point?
Hopspots-brikkerne lyser op i tre forskellige farver og så er det bare med at være hurtig.

Scroll længere ned ad siden for at blive inspireret til at lave spillet på nye måder.

Varighed
Fag
Teknologi
Kodning
Spillet

130 min
Teknologiforståelse
hopspots code:kit
11-15 år.
Alle

Varighed: 130 min
Fag:
Teknologiforståelse
Teknologi:
hopspots code:kit
Kodning: 11-15 år
Spillet: Alle

Opgavebeskrivelse

I denne aktivitet lærer du at lavet et spil, som kan få spillernes puls til at stige. Læs afsnittet om “Spillets gang” og hop så ned til videoen herunder, hvor Trine guider dig gennem kodningen trin for trin.

Til højre kan du se, hvad du skal bruge.

Gå til linket: https://makecode.microbit.org og start et nyt projekt!

Spillets gang

Fang lyset-spillet går ud på at fange et lys i en bestemt farve. Der kan være 3 spillere i gang og én game master. Hver spiller vælger en farve, som de skal jagte (man kan vælge mellem farverne rød, blå og gul i dette spil). Når gamemasteren trykker på knappen A på micro:bit’en, lyser de tre farver op på hopspots-brikkerne. Farverne skifter tilfældigt plads, hver gang der trykkes på A. Når en spiller fanger sit valgte lys, får denne et point. Når en spiller får 10 point, lyser alle tre brikker i vinderens farve. Man kan se pointstillingen ved at trykke på knappen B.

Materialer:

Download PDF
Download HEX
Farveskala

Til læreren

Formål

– Computationel tankegang, mønstergenkendelse, dekomposition, algoritmer
– Teknologi literacy
– Samarbejde og Kommunikation
– Bevægelse

Målet med denne aktivitet er at give eleverne en visuel forståelse for at kodning kan bestå af gentagelser. I denne kode ses der rigtig mange gentagelser. Når noget gentages mange gange i kodning kaldes dette for “code smell” (altså koden lugter).
Antal gentagelser kan minimeres, ved at putte dem ind i en funktion, hvis man vælger at eksperimentere videre med koden.

Før aktiviteten

Gruppestørrelse: Her kan man være 2-3 personer i hver gruppe. Grupperne kan deles om code:kit boardet og de tre brikker, dog er det nemmest hvis hver gruppe har hver sin micro:bit.

Praktisk forberedelse: Se videovejledningen eller se den sammen med eleverne.
Spil spillet (Hent: .hex fil) som en demonstration med 3 elever foran klassen, så eleverne får en tydelig forståelse af, hvad det er de skal og, hvad de forskellige brikkers funktion skal være.

I øvrigt kan I lave et flowdiagram over spillet, altså, ”hvad sker der når…”, hvor spillets gang tegnes på et stykke papir, for at få et visuelt overblik. På den måde nedbryder i, og dette hjælper eleverne med at holde styr på hvor i kodningen de er, og hvad er næste skridt. (Hent: flowdiagram).

Under aktiviteten

Tip til struktur: Opfordr gerne eleverne til selv at trykke på pause, eller spole tilbage, hvis de har brug for, at noget gentages i videovejledningen.
Det anbefales at eleverne skiftes til at kode og trykke på hopspots-brikkerne, så alle får prøvet og mærket det på egen krop, og får en chance for at forstå, hvad der sker og skal ske.

Efter aktiviteten

Under vejledningsvideoen finder I nogle idéer til at eksperimentere videre og eksempler på, hvordan spillet kan videreudvikles. Her kan eleverne også trykke på en mocody-stemning, for en hurtig feedback på deres oplevelse med aktiviteten.

Afprøv eller demonstrer spil for hinanden, og vis, hvad I evt. har eksperimenteret med.

Evaluering:
– Hvordan virkede jeres spil? Hvilke nye spilleregler er der evt. opstået?
– Hvilken indvirkning har nye regler haft på spillet?
– Hvad gik godt, og hvad var måske svært under kodningen?
– Hvordan brugte I flowdiagrammet?
– Hvordan gik samarbejdet? Er der noget, I vil ændre til en anden gang?
– Hvordan kunne man måske få flere former for bevægelse med?
– Hvad kunne I godt tænke jer at eksperimentere videre med?

Computationel tankegang og teknologi literacy:
Har eleverne fået kendskab til ord og begreber (f.eks. mønstre, gentagelser og algoritmer) anvendt i kodningen?
I hvilket omfang forstår eleverne de enkelte elementer i kodesproget og kan anvende disse på nye måder?

  • intro

  • lav en variabel kaldet 'Random'

  • sæt Random variablen til 0 ind I 'når programmet starter'

  • find input blok med knap A og dupliker 'sæt Random til 0' ind i input-blokken

  • i 'sæt Random til 0' skal der en ¨'vælg tilfældig fra 0 - 10' blok ind, ret til 1 - 6

  • find en hvis-så-ellers blok og lav plads til de 6 muligheder

  • find Random variablen og og en 0 = 0 logik-blok

  • sæt Random til at være = 1 i den første

  • dupliker og sæt Random til at være = 2, 3, 4, 5, 6 efter de sidste 'ellers-hvis' pladsholdere

  • dupliker hele hvis-så-ellers blokken og sæt den til side

  • indsæt de tre brikkers lys-output (P13, P14, P15)

  • vælg hvilke farver du gerne vil spille med

  • dupliker alle tre farve-output og sæt dem ind under de resterende 5 muligheder

  • ændre nu farve-tallene så alle tre tal er repræsenteret, men hvor udfaldet er forskellig i hver af de 6 mulighedsudfald

  • pause

  • find input 'når der trykkes på pin P0'

  • indsæt den hvis-så-ellers blok, som blev sat til siden

  • indsæt en ny variable kaldet gul_score

  • opret to variabler mere: blå_score og rød_score

  • indsæt 'ændr rød_score af 1' ind under hver af hvis-så-ellers mulighederne

  • ret det til, så alle tre scores er repræsenteret 2 gange

  • stop Random variablen ved at sætte den til 0

  • sluk alle tre brikkers lys

  • pause

  • dupliker nu hele 'når der trykkes på pin P0' koden 2 gange og ret dem til P1 pg P2

  • alle scores skal være repræsenteret på langs og må ikke gå igen

  • tag udgangspunkt i P0 kode-strengen - den er 'låst'

  • se efter her

  • pause

  • indsæt input knap B

  • find vis stren 'hello' og ret til bogstav 'G' for gul

  • find vis nummer og indsæt variablen gul_score

  • gør dette for rød_score og blå_score ved at duplikere

  • afprøv på micro:bit'en eller micro:bir simulatoren

  • koden for hvem der vinder skal laves - find din 'for altid blok'

  • find en hvis-så logik blok og gør plads til de tre farve scores

  • find en 0 = 0 logik blok og sæt den ind i pladsholderen

  • tilføj gul_score variablen og sæt den til at være = 10 point

  • dupliker denne pladsholder 2 gang og ret til for rød_score og blå_score

  • få vinder-lyset frem på alle tre brikker ved 10 point

  • outro

  • intro

  • lav en variabel kaldet 'Random'

  • sæt Random variablen til 0 ind I 'når programmet starter'

  • find input blok med knap A og dupliker 'sæt Random til 0' ind i input-blokken

  • i 'sæt Random til 0' skal der en ¨'vælg tilfældig fra 0 - 10' blok ind, ret til 1 - 6

  • find en hvis-så-ellers blok og lav plads til de 6 muligheder

  • find Random variablen og og en 0 = 0 logik-blok

  • sæt Random til at være = 1 i den første

  • dupliker og sæt Random til at være = 2, 3, 4, 5, 6 efter de sidste 'ellers-hvis' pladsholdere

  • dupliker hele hvis-så-ellers blokken og sæt den til side

  • indsæt de tre brikkers lys-output (P13, P14, P15)

  • vælg hvilke farver du gerne vil spille med

  • dupliker alle tre farve-output og sæt dem ind under de resterende 5 muligheder

  • ændre nu farve-tallene så alle tre tal er repræsenteret, men hvor udfaldet er forskellig i hver af de 6 mulighedsudfald

  • pause

  • find input 'når der trykkes på pin P0'

  • indsæt den hvis-så-ellers blok, som blev sat til siden

  • indsæt en ny variable kaldet gul_score

  • opret to variabler mere: blå_score og rød_score

  • indsæt 'ændr rød_score af 1' ind under hver af hvis-så-ellers mulighederne

  • ret det til, så alle tre scores er repræsenteret 2 gange

  • stop Random variablen ved at sætte den til 0

  • sluk alle tre brikkers lys

  • pause

  • dupliker nu hele 'når der trykkes på pin P0' koden 2 gange og ret dem til P1 pg P2

  • alle scores skal være repræsenteret på langs og må ikke gå igen

  • tag udgangspunkt i P0 kode-strengen - den er 'låst'

  • se efter her

  • pause

  • indsæt input knap B

  • find vis stren 'hello' og ret til bogstav 'G' for gul

  • find vis nummer og indsæt variablen gul_score

  • gør dette for rød_score og blå_score ved at duplikere

  • afprøv på micro:bit'en eller micro:bir simulatoren

  • koden for hvem der vinder skal laves - find din 'for altid blok'

  • find en hvis-så logik blok og gør plads til de tre farve scores

  • find en 0 = 0 logik blok og sæt den ind i pladsholderen

  • tilføj gul_score variablen og sæt den til at være = 10 point

  • dupliker denne pladsholder 2 gang og ret til for rød_score og blå_score

  • få vinder-lyset frem på alle tre brikker ved 10 point

  • outro

Slide Girl jumping Eksperimenter videre Prøv at ændre i koden, sådan at man skal have 20 point for at vinde, i stedet for 10 point.

Kig på regnbuefarvekortet. Vil I hellere spille med andre farver?

Leg med koden, programmér en algoritme, der gør, at man ikke skal trykke på A hver gang lysene skifter. Men sådan at de skifter automatisk og så behøver I ikke en gamemaster. Tænk i løkker…!

Klar til næste aktivitet?

Mocody2023-02-03T13:17:27+01:00
Rød og grøn

Rød og grøn

11-14, 14+, alt, code:kit, micro:bit, teknologiforståelse

Rød og grøn

Lav dit eget spil, hvor man skal fange de grønne lys på brikkerne og undgå de røde.

Mocody2023-02-03T13:19:19+01:00
Komplementærfarver

Komplementærfarver

11-14, 14+, Alder, alt, code:kit, micro:bit, teknologiforståelse

Komplementærfarver

Kan du komplementærfarverne? Test det i spillet her, hvor du dyster mod en ven.

Mocody2023-02-03T13:16:24+01:00
Spildesign Scratch
Whack a Mocody

Whack a Mocody

11-14, 14+, Alder, alt, key:connector, scratch

Whack a Mocody

Her lærer du, hvordan du får en Hopspots-brik til at lyse vha. kode og code:kit.

Virksomhed

CxD ApS – Child Experience Design

Nannasvej 16, 8230 Åbyhøj, Danmark

CVR-nr.: 36087978

Email: info@hopspots.dk

Telefon: +45 31132618

Privatlivspolitik

Teknologier

  • micro:bit
  • code:kit
  • key:connector
  • scratch
  • Hopspots

Child Experience Design | All Rights Reserved | Nannasvej 16, 8230 Åbyhøj, Denmark | Mobile: +45 31132618 | Email: info@hopspots.dk

Page load link
Go to Top